Las reglas no se cambian
...o eso me gustaría poder pensar.
Para mí, un juego deja de ser el mismo cuando sus reglas han sido modificadas. Se convierte entonces en otro juego. Como mínimo, un "hack". Cuando tocas una regla, el juego ya no es el que pensó le autore.
Supongo que a mucha gente le sonará pretencioso. Sin embargo, creo que se trata de un malentendido, una diferencia de definiciones de conceptos que varían de une rolere a otre, así como de filosofía de las prácticas que tenemos en el rol, según nuestra posición en las comunidades roleras. Permítanme explicarme mejor y creo que al final ni sonará polémico ni revolucionario.
Autore VS jugadore
Creo que el núcleo de la diferencia de puntos de vista está en si escribimos, o no, juegos de rol. Creo que la misión de une autore difiere de la de la mesa de juego, y eso es normal. Son simplemente dos fuerzas que tiran cada una por un lado, buscando un equilibrio.
Empecemos por la más sencilla para mí: la misión de la mesa de juego es divertirse. O sea, nadie presente debe aburrirse, ni pasarla mal involuntariamente (porque sí, hay mesas de juego experimentales que buscan explorar sensaciones incómodas). Y para lograr este objetivo, no está mal que cambien las reglas si el juego va en contra de dicho objetivo.
Y la misión del juego se deduce entonces: el juego debe colaborar facilitando la diversión de la mesa de juego. De aquí sale un dicho comúnmente repetido en la comunidad francófona: si tienes que cambiar las reglas de tu juego para divertirte, entonces es un mal juego.
Dicho esto, según mi interpretación, no significa que esté mal que una mesa:
- Reemplace un lanzamiento aleatorio por otro equivalente (tipo, un sorteo por dados),
- Modifique una parte del lore porque a une jugadore se le hace incómodo dicho aspecto (para mí el lore también es parte de las reglas),
- Cambie ciertas reglas por una cuestión de accesibilidad física (aunque personalmente creo que si no tomaste en cuenta dicho caso tan obvio en tu diseño, no hiciste un buen trabajo como autore).
No está mal que una mesa haga modificaciones de vez en cuando. No, el problema es que lo hagan todas las que quieran jugar a tu juego, porque sino es injugable.
"Sí, es un juegazo. Claro que para que funcione tuvimos que cambiar todo el sistema, pero juegazo."
Es una frase humorística citada por muches roleres francófones para ilustrar el aspecto problemático de pasar por alto los defectos de diseño de un juego.
¡Oye, incluso hay autores que recomiendan, dentro de su juego, no usar el sistema que diseñaron! Eso para mí es irrespetuoso del público. La gente paga, en parte, el costo de impresión del libro. ¿Me dices que has rellenado con un sistema complicado que ni tú quieres usar? Y aún si resultara gratis: ¿Por qué me obligas a saltarme todas esas páginas, volviendo el documento más confuso?
Entonces, la misión de le autore es diseñar juegos que la gente no necesite modificar para divertirse. O bueno, esa es solo parte de su misión. Le autore es artista, por lo que cada uno de sus juegos intenta transmitir sensaciones a les jugadores. La misión es también diseñar sistemas que permitan sentir las emociones para las que fueron diseñados.
Allí es donde discrepo fuertemente con cierta parte del público rolero: no puedes abrir un libro de rol asumiendo desde el inicio que vas a modificar el sistema porque te da igual, lo que te gusta es el lore y ya. O sea, tienes derecho (legalmente), pero te pierdes de la intención de le autore y las sensaciones que espera que sientas al jugar.
Pienso en Créatures et Aventures, de KcoQuidam, una maravilla que logra transmitir el feeling del anime de Pokemon (viaje iniciático en un mundo por descubrir). El juego consta de:
- Una guía paso a paso, e ilustrada con ejemplos, de creación de fakemons, de PJ y de PNJ, logrando además relacionarles entre todes,
- Una metodología de creación compartida de una región creíble y rica en cultura, en torno a una "leyenda",
- Un sistema de organización de los apuntes de la campaña, de manera a terminar con un documento bonito pero sencillo de llevar,
- Consejos para dirigir.
Lo que sí que no hay: un sistema de combate, ni puntos de experiencia. Este es un juego eminentemente pacifista y anticapitalista. Y sin embargo, como es Pokemon, no faltará nunca una mesa que decida que falta acción y que vamos a contar los PS y la Velocidad para la iniciativa y Ataque VS Defensa para el daño... Si ese es tu caso: probablemente estás jugando "mal" a ese juego en particular. Que es muy distinto de decir que estás jugando mal a rol en general.
Creo que es importantísimo reconocer que un juego pierde su esencia al ser modificado. Por ejemplo, la Olivia Hill Rule basa toda su aplicabilidad en eso: literalmente dice que si la transgredes (jugando con fascistas y gente de extrema derecha en general, que es lo que prohible esta regla), no estás jugando al juego de la autora. Es una forma intelectual de proteger a la obra de ser recuperada por gente horrible. Pero eso solo es posible en una cultura rolera que le reconoce dicho poder a le autore.
Juegos tradicionales VS modernos
Hay otro aspecto que me parece que influye en esta diferencia de enfoques: los juegos de rol iniciaron generalmente en una tradición simulacionista sobrerreguladora. O sea, hay reglas para cada situación que podría ocurrir en el juego, y eso se traduce en decenas de páginas ocupadas por descripciones minuciosísimas de mecánicas.
Aparte de su origen en los wargames, tal vez eso se deba también al modelo comercial prevaleciente en el rol: juegos que se venden como una forma de crear campañas en las que un grupo muy diverso queda reunido para vivir eventos diferentes durante meses. Porque hay que agradarle a la mayor cantidad de público general para que el juego tenga mayor duración de vida y así vender suplementos con nuevas reglas para casos más específicos, etc.
Justamente es en esos juegos donde aparece la llamada Regla de Oro: "si algo no te gusta, no lo uses." Pero es que claro, ¿cómo va a gustarnos TODO ese megasistema sin que le encontremos algún defecto? Con tantas reglas, algunas contradictorias entre sí, ¡no es posible esperar que la gente las respete al pie de la letra!
Y de todas formas, son demasiadas páginas. Debo leerlas todas si soy el máster, y eso también pesa en la carga mental de le máster. No es sorprendente que se decida, en cada mesa que quiere jugar a ese maldito juego, usar un sistema con el que estén cómodes y olvidarse del que viene con el juego.
Tal vez también de allí surja la reticencia de algunes a probar otros juegos que aquellos a los que están acostumbrades: ya te tomaste el trabajo de aprenderte las 300 páginas del sistema. ¿Para qué quieres otro?
Pero es que actualmente existen también otros juegos de sistema muy, muy ligero, que cumplen su cometido con tal vez 10 reglas. No sé, piensen en Honey Heist, no? 2 stats, Oso y Humano, un D6 y listo, tienes un juego divertidísimo por su premisa y por su simpleza (simpleza que sospecho tiene un objetivo humorístico, o yo qué sé).
Piensen en 10 Candles, donde todo el sistema es coherente de inicio a fin con el uso de las velas. Y el mismo Créatures et Aventures, de 93 páginas, se lee en realidad en media hora porque la maquetación eligió tomarse todo el espacio posible para que sea cómodo.
Es que justamente, si es misión de les autores facilitar las partidas, entonces deben producir documentos sencillos de leer, y por ende con un sistema no muy largo ni pesado.
En suma, deben regular únicamente lo central en su juego. Usar tono imperativo o afirmativo únicamente en las reglas que no se pueden cambiar sin deformar la experiencia del juego.
Y todo lo que puede variar o ser adaptado según la conveniencia de cada mesa, o no mencionarlo, o dar un par de consejos y orientaciones generales para terminar con una indicación sobre dónde encontrar más información. Y todo con gráficas para ilustrar y simplificar la comprensión. ¡No aburras al lectorado!
(De hecho, revisando el documento de Créatures et Aventures, me doy cuenta de que la autora ha elegido dejarle a cada mesa la elección de qué reglas deberían implementarse, pero con un texto explicativo sobre la importancia de respetarlas al máximo para lograr la sensación deseada.)
Todo eso para decir:
El contrato autore-jugadores debería ser ese: si el sistema no es demasiado complicado, no se cambia salvo por motivo de fuerza mayor. Y ya cada une hace lo que prefiere.
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