La jam de rol que más enseña a diseñar

Empecemos por lo problemático: en algunas culturas roleras, la creación de un juego de rol indie suele ser vista como un proceso esencialmente individual. Se habla, en ciertos casos, de "juego de autor" (al masculino, porque es un término que proviene del cinéma d'auteur, medio eminentemente machista en Francia). De hecho, se suele seguir el trabajo de une autore en particular (como Côme Martin, por ejemplo), y algunos podcasts como La Cellule analizan cada juego intentando acercarse lo más posible a la intención de quien lo escribió.

Por supuesto, cada autore transmite una visión propia de lo que es el rol, y lo hace a través de su obra; sin embargo, tal vez esto nos lleve a verlo todo de forma individualista: une autore, con su visión, casi en aislamiento con respecto a la cultura que le inspira y a la que contribuye. Claro, trabaja con une ilustradore, tal vez une maquetista, pero estes quedan subordinades a lo que escribió. Entonces, si les digo que existe un concurso en el que cada autore abandona sus ideas para dejarlas en manos de otres?

El Défi Trois Fois Forgé (Desafío Tres Veces Forjado en francés) es un concurso de creación colectiva de rol, inspirado en el Threeforged y organizado por PTGPTB.fr desde el 2016 para la comunidad francófona. Consta de 6 etapas:

  1. Entrega de un juego de 6000 caracteres, con una fecha límite. No hay tema impuesto, y podría ser un juego escrito dos años atrás, pero debe tener personajes personalizables e interpretables para tener derecho a concursar.
  2. Los juegos entregados se redistribuyen entre les diferentes autores, con la misión de incrementar su tamaño entre 12000 y 15000 en un par de semanas.
  3. Se repite el proceso 2. Objetivo: 24000 a 28000 caracteres, incluyendo maqueta si es posible, también en dos semanas.
  4. Cada participante recibe 4 juegos y los califica en base a 4 criterios relativamente subjetivos.
  5. Se desvela el ránking de los juegos, en base a las notas recibidas.
  6. Los mejores juegos pasan a la final para ser evaluados por un jurado de autores indie reconocides.

Eso es un resumen de las reglas. Veamos ahora las ventajas que le encuentro a participar en algo así.

Death of the author, 3 veces

La esencia del concurso reside en tener que entregar su obra a dos personas que decidirán hacer con ella lo que mejor les parezca. Por lo general, la tercera versión de un juego será muy distinta a una mera extensión de la primera. El cambio de autore implica también un cambio de puntos de vista sobre lo que es un buen juego de rol, los temas interesantes a tratar mediante el mundo desarrollado, la mejor forma en que se debería resolver las acciones, etc.

Por otra parte, aún si se quisiera ser extremadamente fiel a la propuesta del primer juego, y se entendiese realmente cuál es esa propuesta, la falta de tiempo y de espacio suelen obligar a tomar decisiones drásticas y a abandonar el ideal que se tenía en mente.

Es decir que, al entrar al concurso, estamos aceptando que perdemos el control sobre el juego que entregamos inicialmente. Lo estamos entregando a quién sabe quién, para obtener quién sabe qué a cambio. A veces ni habrá versión final debido a que le tercere autore no logra terminar a tiempo - lo cual es frustrante para todes les involucrades me imagino. Ya es bastante desconcertante ver que lo que uno consideraba el núcleo del juego ha sido descartado para privilegiar otros aspectos que considerábamos menores...

Pero también es fascinante. Cómo es que mi juego sobre congresistas peruanos corruptos terminó convirtiéndose en uno sobre sociedades secretas universitarias en un campus estadounidense? Bueno, sí sé cómo: lo recibió una persona a la que no le gusta la política hecha por la clase política, así que le intentó dar un giro que le inspire qué escribir. Yo mismo no hubiese escrito La Memoria de las Piedras de no haber descartado el trasfondo de "duelos mágicos en los que apuestas tu alma", que no me atraía en absoluto, para reemplazarlo por una dictadura que intenta borrar sus crímenes a través de mediums.

Es una cuestión, en suma, de abandonar su ego: no soy el autor del producto "final" que nacerá de mi idea, ni soy 100% el que ideó el juego de tercera etapa que produzco: nunca se me hubiese ocurrido hacer un juego basado en el tarot, ni, como este año, uno que simule slashers. Esos juegos jamás los habría podido producir por mi cuenta, porque no son ideas que me obsesionan normalmente. Al trabajar sucesivamente, los juegos tienen mayor probabilidad de ser originales, y al mismo tiempo es más complicado no ser humilde si somos conscientes de que es un resultado colectivo.

El estrés x 3

Uno de los aspectos negativos más mencionados por les participantes es el relativo corto tiempo que se tiene para hacer las entregas: 2 semanas para las 2a y 3a etapas. La última, más que nada, es bastante difícil: como es el juego final que será calificado luego, se desea hacerlo lo más perfecto posible, tanto a nivel de la redacción como de la presentación. Esto, pese a que las bases del concurso insisten en que la maquetación no debe ser un criterio de evaluación, porque nunca se sabe si quien calificará el juego tomará en cuenta dicha advertencia.

Lo que es más, para Desgarros en la noche 3, imaginé el documento como el diario de un superviviente a un asesino sanguinario, por lo que la presentación iba a ser central para que mi idea funcione. Eso me obligó a terminar de redactar en menos de una semana para poder disponer del resto de tiempo para la maquetación. No voy a negar que fue un poco estresante, más aún con el fin de ciclo universitario, pero era algo que yo quería hacer.

Y es cierto que las fechas de entrega podrían ser más lejanas, pero siento que si fuera el caso, menos gente entraría al concurso, paradójicamente: ya dura más de un mes y se cruza con otros eventos roleros importantes. Además, me conozco y sé que no soy el único: cuántos juegos tengo en proyecto desde hace años, simplemente porque no tengo fecha de entrega?

Por otro lado, en esas 2 semanas se ve llegar una enorme (alrededor de 30) cantidad y diversidad de juegos, muchos de ellos con una excelente presentación. Es decir, es posible lograrlo, con tal de saber cuáles son nuestros límites y de organizarse. Un plazo tan corto obliga a priorizar:

  • Necesito saber qué partes son las centrales de mi juego, a nivel de reglas y de lore. Cómo los presento con la mayor claridad posible?
  • Necesito alcanzar el mínimo de caracteres solicitados por el concurso, así como asegurarme de no pasarme del máximo permitido. Sabiendo que la mayoría (según mis cálculos) de competidores decide redactar desde cero para evitar que se noten estilos distintos de redacción (o que se olviden de corregir alguna regla de una de las versiones anteriores).
  • Qué maquetación puedo darle al pdf para que tenga un feeling de unicidad? Por ejemplo, para las Memoria de las Piedras, me bastó con dos columnas ilustradas de vez en cuando con fotos saturadas en blanco y negro.
  • De hecho, la elección de las ilustraciones es también algo relativamente difícil: de dónde las saco? Las tendré que modificar para que no desentonen? Y cuánto?
Es decir, se aprende a organizarse para ganar eficiencia. Por algo se le dice "desafío".

Y en realidad no es exclusivo de la 3a etapa: durante la 2a, aunque no haya que ilustrar ni maquetar mucho, hay ideas que deseamos transmitir a nuestre sucesore: simplificación/ajuste del sistema presentado en la 1a etapa, precisión de los objetivos de les PJ... Por lo general, vale la pena darse ese trabajo sin sabotearlo, porque el juego ganador trae premios para sus 3 autores. Se considera que les 3 son vencedores.

Coquelicots, el juego vencedor del 3FF7 del que soy 2o autor.

Las críticas y los consejos

Uno de los otros aspectos que también ha sido criticado últimamente - aunque personalmente no entiendo por qué - es el hecho de que sea un concurso con nota y ránking final. Durante la etapa 4, cada concursante recibe 4 juegos en los que no participó y les pone una nota según 4 criterios:

  • La originalidad del tema: porque un enésimo juego inspirado de la fantasía Tolkienania probablemente no tenga mucho interés aquí.
  • La jugabilidad, es decir la accesibilidad y la usabilidad del juego. Qué tan fácil es armar una partida?
  • El sistema, porque este es un concurso forgiano: qué tan originales y adaptadas al tema son las mecánicas? Cumplen su propósito?
  • La calidad literaria: qué tan fácil de encontrar está cada sección? Qué tan endendible? Se supone que no se toma en cuenta las faltas de ortografía, debido a que no todo el mundo tiene la misma facilidad (hay buena proporción de participantes que sufre de dislexia o conoce a alguien que sí).

La suma de estos 4 criterios es la que permite obtener una nota que [(explicación matemática que puede resultar tediosa), luego de ser corregida tomando en cuenta la desviación de cada participante con el promedio,] es ajustada para reducir los sesgos de notación (debido a que nadie le da el mismo significado a la misma nota). El ránking obtenido así suele ser uno que se acerca más a la objetividad de lo que se podría esperar: los juegos que pasan a la final son todos inspiradores en al menos un aspecto fuerte, mientras que los últimos de la cola son casi siempre simplemente injugables.

No todo juego es de igual "valor" a otro, querrámoslo o no. Que quien crea lo contrario le dé un vistazo a F.A.T.A.L. y diga que no vomitó, a ver si le creemos.

Claro, puede resultar difícil admitir que se en dos semanas el fruto de nuestro esfuerzo ha sido superado por el de otras personas, pero eso no significa que no nos hayamos esforzado! A veces (no, la mayoría de las veces en realidad, en el día a día), la misma cantidad de esfuerzo no suele ser recompensada igual. En este caso, hay una multiplicidad de factores que afectan el resultado: el tiempo libre que podíamos dedicar al concurso, las dos versiones anteriores que a veces no resuenan lo suficiente con nosotres, los juegos que hayamos leído recientemente... Es todo cuestión de suerte. El ránking no es uno de mérito, porque el mérito no existe. Es un ranking que permite predecir qué juegos nos permitirán aprender de sus ideas, y cuáles se sus errores.

Esta función de aprendizaje es acentuada por los comentarios escritos como sustento a la nota que se coloca al juego (que tienen un número de caracteres mínimo, para obligar a no saltarse esta etapa, bajo pena de descalificación). Cada uno de los 4 criterios tiene una gradación en 4 niveles: qué nos gustó mucho hasta qué no nos gustó, además de una casilla para sugerencias de modificaciones.

Para mí esta etapa es una cuestión de respeto hacia les demás concursantes: no necesito que me digas que mi juego es tan bueno como cualquier otro y que lo importante es participar, porque seguro que para eso ni abriste el pdf. Necesito que me des una opinión sincera sobre qué es lo que puedo hacer para mejorar el diseño de este juego para que, ojalá, no se quede olvidado sin que nadie lo juegue nunca. Seamos menos superficiales en nuestra actitud hacia los juegos de les demás. Seamos exigentes, inquisidores, rescatemos lo bueno y sugiramos cambios si se nos pide una opinión, como es el caso de un concurso de esta índole.

Lo que es más, analizar juegos ajenos a ese nivel de detalle también permite identificar cosas que podemos mejorar en nuestro trabajo.

Quienes tengan la suerte de pasar a la final son evaluades por el jurado, que consta de al menos une creadore indie "profesional" (en el sentido de que es respetade en el medio indie, no que logra ganar su vida mediante el rol, duh). Juro que recibir cumplidos por parte de alguien que se admira personalmente es muy agradable y da confianza para seguir adelante con los otros proyectos roleros.

Conclusión

Para terminar, las jams en general ya tienen ventajas que hacen que valen la pena participar: la comunicación y consejos entre participantes durante las etapas de creación, y la visibilidad (en cierta medida). El 3FF no es ajeno a esto, por supuesto, pero lo que realmente constituye su atractivo para mí es su carácter altamente didáctico con respecto al game design.

Siento que en la comunidad francófona tenemos mucha suerte de tener un evento anual de esta naturaleza. Ojalá alguien se anime algún día a organizar algo similar en la comunidad hispanófona, porque es sin duda una experiencia única.

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