Los juegos no son sistemas viables

...Según Stafford Beer. Me explico.

Beer (sí, ese era su apellido) fue uno de los pensadores centrales de la Cibernética y por ende de la Ciencia de Sistemas, durante la segunda mitad del siglo XX. Su biografía es muy interesante, parece ser - tenía planes de ayudar a automatizar la economía socialista de Allende, hasta que todo se fue al tacho en 1973 - pero no vamos a profundizar demasiado ahora.

El señor Beer en los años 90, según Wikipedia. (Universitätsarchiv St.Gallen | CC-BY-SA 4.0)

Lo que nos importa es su definición de Sistema Viable:

Un Sistema es Viable cuando puede adaptarse a su entorno de forma tal que sobreviva y perdure en el tiempo.

Esto lo hace, a grosso modo, mediante ensayo y error, comparando los resultados que va obteniendo con los que desearía, y ajustando su funcionamiento a medida. El tema es más complejo que eso, por supuesto, porque hay condiciones para que este mecanismo (la retroalimentación o feedback) desemboque en que todo el sistema logre sobrevivir en el tiempo.

Ahora, todo es un Sistema o parte de un Sistema, siendo generales. La definición básica tal como me la enseñan en la universidad, puesto que es la primera vez que la doy en este blog, es:

Conjunto de elementos interrelacionados que interactúan para cumplir con un objetivo común.

O sea, para el caso que nos interesa: las reglas de un juego forman un sistema:

  1. Cada regla es un elemento del sistema de reglas.
  2. Las reglas están interrelacionadas: cada una depende de otras, directa o indirectamente.
  3. Interactúan, por supuesto: están ordenadas de tal forma que no se contradigan, sino que se apoyen entre sí - idealmente.
  4. Tienen un objetivo común: crear sensaciones en les jugadores (por lo general, la diversión).

Dicho esto, las reglas no son el único sistema dentro de un juego. El universo, el soporte (videojuego, rol en mesa, juego de tablero...), la mesa de jugadores, son todos sistemas, porque todo es un sistema, y todo sistema está dentro de un sistema, así que estos subsistemas también interactúan entre sí, y en mi universidad los únicos sistemas que importan son las empresas, pero eso da igual ahora.

Entonces sí, las reglas son un sistema, y están allí para procesar las interacciones de les jugadores con el juego: jugadore hace A, las reglas hacen que el juego responda con A'. Y esta respuesta, si todo ha sido pensado correctamente, crea en le jugadore la experiencia deseada por le diseñadore del juego. Es decir, las reglas son una de las interfaces principales del juego con le jugadore.

Aquí, todo fácil, espero, porque si no, es que no logré expresarlo bien (y eso me pasa por escribir de madrugada por culpa del insomnio).

Entonces, mi juego es un sistema, no hay duda de eso, pero cómo es que no perdurará en el tiempo?

No, de verdad no es viable

El problema fundamental es este: un juego es un sistema rígido en esencia. Una vez escritas las reglas, están fijadas y por lo tanto, si el ambiente del juego, es decir la cultura de les jugadores, cambia, el juego será incapaz de adaptarse. Lo que, por definición, significa que no es "viable" tal como dijo el Señor Cerveza.

Poco a poco, los cambios culturales harán que el juego pierda vigencia, y pasará a ser visto como injugable. Un buen ejemplo de esto me lo dio un amigo de la universidad: Pokemon Rojo y Azul marcaron su tiempo; yo mismo los disfruté cuando salieron por aquí. Pero sus mecánicas, no solo las limitaciones técnicas, (que también pueden o no ser vistas como parte de las reglas porque en videojuegos las reglas están acotadas por las capacidades técnicas), son ya obsoletas: el tener que farmear puntos de experiencia durante HORAS para tener una oportunidad en la Liga final? Ni hablar. Ya casi nadie aceptaría eso hoy día.

Ahora bien, en los juegos donde las reglas son aplicadas por un humano (léase el rol o los juegos de mesa), la adaptabilidad de esta persona proporciona mecánicas que permitirán suavizar el desfase cultural, al menos durante un tiempo. Estoy hablando, más que nada, de las reglas de casa. Y allí viene incluso el clásico "sí, bueno, estas reglas arcaicas de combate las reemplazamos por las de este otro juego, y como nuevo!"

Incluso estas reglas de casa pueden llegar a difundirse tanto que pasan a ser casi oficiales: ¿Quién no ha jugado el Monopolio con la casilla de Inicio premiada por todo el dinero de las multas? (¿Y quién no ha dejado de jugar al Monopolio desde hace tiempo ya?)

Pero este es un Barco de Teseo: una vez cambias una regla, el juego ya no es el mismo. Es peor que el Barco de Teseo, en realidad, porque estamos alterando la estructura misma del juego, y a través de ella, las interacciones y por lo tanto la experiencia de les jugadores.

Es decir:

  • O el juego no se adapta y termina siendo considerado injugable,
  • O el juego se adapta y ya no es el mismo juego.

No veo que este problema tenga solución. Pero este es el asunto, y no creo descubrir la pólvora escribiendo esto: está bien. Un juego no está hecho para adaptarse a los cambios de los tiempos, porque ninguna obra de arte (obvio que el juego es arte) está hecha para eso. Se trata al contrario del reflejo del contexto en que fue creada, y por más remasterizaciones que le des a tu videojuego, por más que cambies los dibujos y la maquetación en tu juego de rol, si no cambias las mecánicas, habrá una disonancia cultural que lo hará sentir anticuado (y sí, el cuándo es subjetivo, y algunos juegos de hace 30 años siguen vigentes, pero ocurrirá). Y está bien. Cada juego, con tal de que lo haya jugado o siquiera notado por lo menos una persona, ha aportado a su vez a la cultura y a sus evoluciones. Podrá caer en el olvido, pero estuvo allí y dejó alguna huella en el inconsciente colectivo cultural.

Quién se acuerda hoy de Gun.Smoke, lejano ancestro de Red Dead Redemption?

La conclusión lógica que saco es la siguiente: buscar crear un juego "intemporal" es un espejismo. No es un rasgo necesario para que un juego sea bueno, porque existen juegos buenos a la vez que no existen juegos que no caigan en la obsolescencia. No necesitamos juegos que juguemos siempre; necesitamos juegos para hoy, ahora, que con suerte nos ayuden a imaginar y entender los juegos del mañana.

Y eso, en realidad, constituye la mecánica que hace que las distintas culturas lúdicas (en particular) sí sean Sistemas Viables. Pero esa es otra historia.

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